• Ces humanoïdes musclé à tête de hyène sont des gnolls, une race maléfique de créatures qui préfèrent généralement les êtres intelligents à la nourriture parce qu'ils crient plus. Les gnolls ne parlent généralement que leur propre langue.  Les gnolls sont des carnivores nocturnes, animés par la faim et peu d'autre motifs. Ils n'aiment pas les géants et la plupart des humanoïdes, mais vont parfois faire des alliances avec de telles créatures tant que cela signifie une abondance de nourriture. Les gnolls préfèrent les combat où ils peuvent se reposer sur leur force physique et le nombre de leurs attaquants pour dominer leurs adversaires. Ils ont peu de discipline dans un combat, mais choisissent généralement des emplacements d'embuscades astucieux pour leur donner l'avantage dans les premières secondes de combat.  Les gnolls ont tendance à former des tribus libres ( de 15  à 150 membres )  qui sont dirigées par leur membre le plus fort, qui utilise la peur, l'intimidation et la force pour rester au pouvoir. Ils révèrent généralement le démon Yeenoghu, semblable à un gnoll . Néamoins les tribus du roi charognard vénèrent Talos sous la forme de Baelros et ce roi a soumis une dizaine de tribu ou plus a sa férule .

    Les gnolls sont des chasseurs capables, mais ils sont de loin plus heureux de fouiller ou de voler une proie que de sortir et de traquer leurs proies. Cette paresse les pousse à acquérir des esclaves de tout type, qu'ils forcent à creuser des garennes, à ramasser des provisions et à boire, et même à chasser pour leurs maîtres gnolls.
    Les créatures autres que les hyènes et autres gnolls sont soit de la viande ou des esclaves, selon le tempérament de la tribu. Même un camarade mort ou tombé est un repas frais pour un gnoll, qui pourrait honorer un membre distingué de la tribu avec une brève prière, ou bien cuisiner celui qui est mort d'une maladie débilitante, mais sinon voir un gnoll mort comme peu différent de tout autre créature. Les gnolls les plus "civilisés" ne mangent pas leurs prisonniers, mais les gardent plutôt comme esclaves, soit pour défendre ou améliorer leur repaire ou pour commercer avec d'autres tribus ou bandes d'esclavagistes.
    Les Gnolls savourent le combat, mais seulement quand ils ont l'avantage évident du nombre. Dans d'autres situations, ils préfèrent éviter le combat sauf pour tuer un autre chasseur, ou tendre une embuscade astucieuse pour faire tomber un gros repas. Ces hommes-hyènes ne voient aucune valeur dans le courage ou la vaillance, préférant s'enfuir dès qu'il devient évident que la victoire n'est pas possible, notant qu'il vaut mieux courir avec la queue cachée que de perdre complètement la queue.


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  • 16 Alturiak

    Varham et Archibald acceptent d’accompagner Nasser le jeune dans sa quête .

    Les visions de l'ancien mentionnaient des ruines Naines sorties du désert ils décidèrent de survoler les environs de Dunesang

    à la recherche de ruines;

    Le premier site une entrée des tunnels du clan des Fer-Tombés était décoré des corps de quelques pillards tués et couverts de brulures électriques.

    Le second site n'était qu'une faille dans la roche habitée par les gnolls de la tribu du serpent.

    le troisième site a peine survolé était Humain et antique.

    Enfin une résurgence d'eau, et une statue de Nain révèlent l'entrée recherchée, la débouchent une partie des canaux alimentants la forteresse !

    Vide et poussiéreuse, cette demeure fortifiée n’accueille que quelques vautours géants , une fois dans la zone l'exploration est simple mais un mephit de feu repère le groupe et part prévenir le clan d'Azer et leur Reine. Petite reine en vérité une derviche de feu et ses deux gardes salamandres , le livre des Djinn mentionne bien ces habitants de la cité d'Airain, des sous fifres des Efriit serviteurs puissant mais sans envergure.Les Salamandres aussi , corps de reptile et tronc humanoïde ces gardes sont puissants en comparaison des Nain de feu tout juste bon a creuser les roches élémentaires.

    Le combat est inégal et alors que les Nain voulaient les intrus vivants, Nasser déchaina ses talents d'archer .

    Un déluge de flèches cueillit la vie de ces êtres serviles , Nasser protégé par la Lame de Varham ne fit pas de quartier, ce fut ...

    Archibald n'est que pu intervenu , il préféra utiliser la lampe du Sordai'v pour capturer un des gardes .

    " combien faut t il de voeux pour qu'un Efriit vous laisse tranquille ? Un pour moi un pour qu'il fasse le dernier voeux et trois voeux sont fait Chantonne -t-il en contemplant les failles donnant sur le chaos élémentaire !"

     

     


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  • Le 13 Alturiak 917  un messager arrive du sud,
    - une bande d'homme lézard a pillé le village d'Usayh - Une caravane marchande vas bientôt arriver de Keltar - le messager porte des lettres de Manshaka a destination du sultan Al Nasaï- le messager porte une lettre en provenance de Calimport pour le mage Rayahn
    Le Mage heureux du contenu du message vous fera vite part de la grande nouvelle : Il part dès que possible pour Calimport afin de revoir son Maître vénérable a la demande de la Fille de celui çi  !

    - Prise du pont des nains au matin

    Le 14 Alturiak

    Arrivées des renforts  vers 12 heure


    Les tours du Pont sont ouvertes par le Mage Rayhan son dernier acte avant de quitter la ville 
    Garavel y installe une garnison de 50 soldats, quelques prêtres et des paysans se joignent a eux.
    Le village sur pilotis est investit par les 5 familles les plus  influentes du clan des pêcheurs  ( 200 personnes )
    les deux villages et la mine sont sous surveillance : 50 soldats patrouillent les environs.

    restent  100 soldats pour protéger Kelmarane et 20 Cavaliers.

    le 15 Alturiak
    - départ des guerriers chultiens ( 50 sur  60 quittent la ville)  avec Ser Raskell pour rallier fort Qian

    - départ des 30 poney célestes vers le sud
    = les forces d'Ibrandul s'éparpillent

    le  16 Alturiak 
    Garavel annonce qu'il recrutera des guerriers parmi les jeunes hommes valides.

    200 jeunes ( majoritairement du clan des pêcheurs ) se pressent de s’enrôler dans la garde.


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  • Tout a commencé par l'attaque des Ogres sur les Mineurs, leur idiotie les a fait partir du pont fortifié et même leur force colossale n'a put les sauver. Vahram a pris sa revanche .

    La trentaine de guerriers gnolls et  hobgobelins  gardant le pont furent abusés par la chute du Drake et Sinruth envoya une escouade Gnoll inspecter les lieux. Pris par surprise entre le rugissement ( illusoire ) d'un vrai Dragon et la boule de feu d'Archibald, les Gnolls Trois gueules furent exécutés en tour de main pendant que les survivants de la tribu des Kulldis prenait la fuite. Tranchant dans le gros des Hyènes Harmud riait de se voir si puissant !

    Et Sinruth pris la fuite abandonnant le pont !

    Pas de traces de runes naines ni même d'entrée au sol pour ces quatre tours, mais en attendant les renforts promis par Adour, vous pouvez faire un constat simple c'est le meilleur point de vue sur la montagne pâle que vous ayez jamais eu !
    Et Archibald en mesurant la hauteur de la  tour et l'angle ( en visant la montagne ) est sur de pouvoir vous y mener grâce a ses parchemins de l'ombre !


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  • 11 Alturiak, pleine lune, Alyssa consulte les mannes de Modra .

    - Karexis le Drow doit attaquer la source de la magie elfique érigeant la muraille d'épine, il a son repaire dans une crevasse de l'underdark. Il est a la recherche de la forteresse des fer-brulés, sans doute une famille du clan Iron star.

    250 ex esclaves ont formé une caravane pour rejoindre saint Saril .

    Un Incube corrompait des femmes et des hommes du village de tente, acoquiné avec une prêtresse de Shar . Nasser as disparu alors qu'il était en mission d'observation.

    Un groupe d'Ogre est en train d'attaquer la mine récemment occupée.


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